Práctica 11. Optativa. Taller de Juegos de Mesa
Con motivo de
la visita de María Samper, profesora del grado en Periodismo en la Universidad
Miguel Hernández y, también, docente en secundaria, se realiza la presente
práctica para honrar la inefable conferencia que la profesora Samper ofreció al
estudiantado del máster, con su visión, diferente, sobre cómo trabajar en el
aula las competencias y saberes básicos de la asignatura de Lengua Castellana y
Literatura.
¿Qué juegos de
mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas
en el Instituto?
Debido a mis inclinaciones
personales y mi particular gusto por la fantasía de corte épico-medieval, conozco
juegos de mesa que se circunscriben a este ámbito y a los juegos de rol. Entre los
juegos de mesa que suelo compartir de manera habitual con mi entorno más
cercano, se encuentran los siguientes. Por un lado, Habro, de la serie
de juegos HeroQuest First Light, que contiene
diez misiones principales, aunque permite elaborar submisiones dentro del
propio juego, según la cantidad de personas que se encuentren desarrollando las
actividades en ese momento. Si bien Habro está diseñado que pueda
jugarse en un grupo de mínimo dos personas y de un máximo que no supere las
cinco personas, no es menos cierto que, incluso en el caso del grupo menor, la duración
media de cada partida puede durar, incluso, más de una hora completa. Por otro
lado, también suelo invertir mi tiempo de ocio en el juego de Maladum Dungeons of Enveron,
perteneciente a la serie de juegos Fantasy Dungeon Crawler.
¿Qué uso le das
o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la
literatura?
Como parte de varias
situaciones de aprendizaje diseñadas tanto para Lengua Castellana y Literatura
como para Literatura Universal, es posible utilizar los juegos de mesa como
instrumento principal en el aula para enseñar, repasar o profundizar en las competencias
y saberes básicos correspondientes al curso concreto. El juego de mesa que
podría llevarse al aula es el La Rueda del Tiempo, conocido como War of the
Dragon: The Wheel of Time. En este caso, se trataría de haber leído, al
menos, las dos primera novelas de Peter Jordan, clásicos de la literatura
universal por excelencia, para poder, después compartir tiempo con el juego de mesa.
La obra ha sido
seleccionada, además de por la popularidad de este género entre los adolescentes,
porque los propios personajes tienen una función literaria muy clara. Por una
parte, el Oscuro y, por otra parte, el Creador son dos figuras contrapuestas,
cuyo enfrentamiento sempiterno determina la cosmología de magia y fantasía de
la obra. Ambos cuantas con sus respectivos paladines que, a su vez, son
apoyados por el bando de la luz y el bando de la sombra, respectivamente.
La ventaja que
aporta La Rueda del Tiempo, como saga de fantasía, es que dichos arquetipos
funcionan de manera maniquea, por pares o binomios sinérgicos, fácilmente
identificables y con los que el alumnado de secundaria puede sentirse
representado con facilidad, pese a que La Rueda del Tiempo no es estrictamente Literatura
Infantil y Juvenil (LIJ). Adicionalmente, como buena representante que es esta
obra de la literatura universal, se caracteriza, en otros elementos, por el uso
de estructuras narrativas que permiten a los lectores y lectoras identificar
patrones de desarrollo. Así, se espera encontrar el héroe, el mentor, el
antagonista y el factor romántico que impulsa la historia de algún modo.
De ahí, que la dinámica del juego de mesa, aplicada, concretamente,
a la asignatura de Lengua Castellana y Literatura como para Literatura
Universal sería justificar, por parte de cada alumno, el motivo por el que
elige un bando o el contrario dentro del juego. Para ello, deberá justificar el
recorrido vital del personaje, las características que cumple dentro de los diferentes
arquetipos dicho personaje, y la vinculación, ya sea emocional, personal,
aspiracional, o de cualquier otro tipo, que vincula al alumnado concreto con el
personaje seleccionado.
Comenta algún
juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.
Entre los entretenimientos
sociales desarrollados sobre el tablero que conozco, pero que reconozco no
haber jugado antes, aunque me gustaría poder hacerlo en los próximos meses (en
el momento en el que pueda dedicar entre tres y cuatro horas a poder realizar
una partida completa), es Asmodee, un juego
de mesa vinculado con Las Mansiones de la Locura, que beben, en su legendarium,
de los compendios de Lovecraft y Arkham Horror.